2012年5月11日金曜日

吉里吉里+KAG からスタート vol_1

http://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/
.↑

まずは、チュートリアルから始めるのが良いだろう。
読むだけでなく、実際に動きを目で確かめるのが良い。
また、[l][r][p][cm]などのコマンドと、その用法は、
 StoryEditor の中で、「コマンド」などのBookを作り、
そこに記載して参照するのが良いだろう。
.一つ一つ、カッチリ覚えていこうと気合を入れたとしても、
思い出せずに行き詰まる事が重なると、その内にウンザリしてしまう。
無理から覚えなくとも、参照しながら使ってる内に、
自然と覚えてしまうものである。.

2012年4月28日土曜日

L. A. ノワールから学ぶ

パート 1 パート 75 最終回

質問内容に応じて、被疑者の微妙な表情やしぐさが変化する。
そこを的確に突いて捜査を進めていく。





こうした手法は、日本のアドベンチャーゲームにもある。
こうした芸の細かさという点が日本の長所だと思うのだが、
相手 ( アメリカ ) に先を越された感がある。
顔グラフィックの微妙な変化は、
もとは日本のゲームが先だったように思う。
ADVを作る上で、そうした表情の細かな変化は、
プレイヤー側に対する若干のヒントとなったり、伏線となったり、
いちいち登場人物の感情を描写する無駄を省き、
冗長なシナリオを引き締める効果もある。






森の奥の隠れ里H.P
http://fayforest.sakura.ne.jp/
一人につき、16の表情を用意。
細かな使い分けが可能。
上欄の、 /素材/  からダウンロード。

コミックメーカー ver_ 2  無表示の画像作成

.以前に、 コミックメーカーと雛形の紹介をした。
今回は、その続きなど。。。





ネットの質問掲示板を見てると、コミックメーカーで、
「セリフ用の枠が表示されません。」などの書き込みが見られた。
これは、先の記事で紹介した、
" シミュレーション3 " の雛形があれば、
自分でイチから作らずに済む。
で、
実際に、雛形を含むファイルを実行させてみると、
顔グラフィックの枠の中に、
「シミュサン」( 恋愛シミュレーション3の意味か。)
の文字が表示されてしまう。
これを取り除くために、
紺色の、無表示の画像を作って差し替える事にする。






具体的には、Pictbear という、
フリーソフトを用い、
シミュレーション3のファイルの中の、f1 ( フレーム1の意味か。)
を、ドロップして画像を開く。


次に、ア のスポイトアイコンで、
f1 内の紺色を抽出し、
イ の、新規の台紙を作成する。
この時、台紙の大きさは、
109☓109
解像度は最大の72dpi
背景色は、透過では無くて、
描画色 (紺色) とする。
これを、png 形式で、
ひとまずデスクトップにでも保存しておく。




あとは、
作った画像を、コミックメーカーの画像の入ってるファイルを開き、
もと有った、4 (シミュサン)
の画像を削除してから、
" 4 " と名前を付けて保存すれば、
差し替え成功となる。












.









2012年4月27日金曜日

シナリオ分岐 __ 理由付けの大切さ






.
分岐処理というのは、
一見、簡単なようでいて、実は難しい。

一頃、ゲームブックという、主に中世ファンタジーのRPGのハシリがあったが、
あの分岐処理は、大抵がバッドエンドとなり、しかもその分岐していく理由は、
単なる作者の気まぐれのようなところがあって、眉をひそめる事も多かった。



読者の感情としては、
「どうして、そっちの 分岐 に進むのが正解なんだよ !」
と感じ、納得のいく理由が示されないと、
消化不良をおこしたような気分になってしまう。









たとえば、筋立ての中で、
実は犯人という女が、川に浸かって誰かを助けようとするシーンがあり、
( 実は、その誰かは間接的な共犯者 )
読者はそれを読んで、
「いい人じゃないか。」→ 「こいつは犯人じゃねーな。」と、
頭の中で、 " 分岐 "  したとする。




しかし、最終章に至って、



「どうして、私が犯人だと言うのです。」


探偵
「あなたは、あなたも含めて皆が時間を気にするようなスケジュールの中、
 宝飾入りの腕時計を、 "   忘れて   "   きたからですよ。」



「だ・・だからそれは、ウッカリ忘れて・・ ( くちごもる ) 」


探偵
「いや、あなたは静々と腕時計を貴重品として、ホテルに預けてる姿を、
 ロビーのビデオカメラに撮られています。
( ロビーに現れた頃は腕時計をしているのに、
ホテルを出る頃には腕時計が無く、探偵が気付いてビデオをチェック )


これは、あなたが、川に浸かって犯行計画の一部を実行する事を、
事前に計画の一部として分かっていたからです。
川岸に、盗られるかも知れない、
高価な宝飾入りの時計を、無用心に置いてから川に入るのは避けたいし、
人がおぼれて忙しいのに、腕時計を外すといった余裕を見せる事は、
不自然に見えはしないかと、あなたは考えた ! 
それだけじゃ無い・・・ (以下略)






-----  とまあ、かなりおかしな例えでしたが、


要するに、しっかりした理由付けが無いために、
分岐した結果が、" オカシイ "  と感じる場合は、
プレイヤー ( 読者 ) は興醒めしてしまい、
「ちぇっ。。。ク ●ゲームだったな ! 」などと思われてしまう訳です。
.

いきなりストーリーを書く前に・・

ストーリーをいきなり書き始めるのも結構だが、
 まずは、設定資料・・ それもかなり分厚いのを 作り始めると、
あとの筋立てが楽に進む事が多い。 


・ 登場人物 
・ 時代背景、ジャンル設定 ( いくらか複数混ぜても良い。 ) 
・ あらすじと、サイドストーリー
・ 対立軸 
・ 伏線 
・ 登場人物各位の目的、結末、秘匿してる真実が有るなら、その理由。
・ 専門知識 




こうした設定資料を、カッチリと組み上げる事ができれば、
 もう、物語の大半は書けたも同然である。 
あとは、これらの設定が、最も効果的に盛り上がるように、 
ストーリーを書いていけばよい。
 ( ちなみに、推理小説では、ストーリー展開無しで、 
分厚い捜査資料だけで構成された作品もある。 )




 ◆ 


ストーリーとは、人物、場面、関係性、・・などを、
 時間軸と共に、少しずつ明らかにしていく事 ・・といっても良いだろう。
漫画などで、たまにあるのだが、 
時間をおっていく内に、ストーリーに矛盾が生じたり、 
キャラが突然死亡したり、失踪したりいなくなったりするのは、 
事前に、設定資料のあらすじの部分で、 
大筋オオスジと、そこから派生する、サイドストーリーを、 
カッチリ決めてなかった上に、 作者の気分のままにストーリー展開する内に、
 みずから行き詰って、キャラの突然死・・ といったようなパターンが見られる。




 ドラマとは、結局は、 感情のスムーズな高まりや、
うれしい裏切り(ドンデン返し)、 先の展開を推理してあてる楽しみなどで、
 構成されている事が多いが、 
そうした数少ない切り札は、 効果的な時に、効果的な場面で使わなければ、
 ドキドキ感や、感動の度合いも少ないまま、 
「アレ?」 と、尻切れトンボのようになってしまいがちである。


 ジリジリ、ジワジワと温めていって、 
盛り上がってきた頃合いを見計らうべきである。
 ( ↑ゲームのテストプレイを繰り返してると、 自分の作ってるゲームであっても、
「このへんで、こういうオチが欲しいな~。」とか、
「ここいらで、ちょっと息抜きや気分転換が欲しいな。」  などと、
読者側の気持ちが読めたりする事もある。 )


細大もらさず、
気付いた事は何でも、
※ 注釈
機能でもって、
書き足しておきたい。
ちょっとした気付きや、
課題未満の事であっても、
次回作や改善の糸口につながる事もある。




P. S.




 ・ 専門知識に関して。 


新しい章に入る頃 ( 導入部分 ) などで、
 「へー。」と、読者が思いそうな事柄、 ちょっとウンチクとして面白い真実や、 
役立ちそうな情報などを、 いくつか並べてみると、
 読者が物語世界に入りやすくなる。 
小説を読む場合に、「つくり事ばかり並べやがって・・」 などと、
不満に思う事が多々あるので、 真実を淡々と並べている部分を、
 半分くらいは混ぜたいものである。




 ・ 簡単な結末を、冒頭に示しておく。 


英語関連のビジネス書類では、 まずおおまかにまとめた結末レジュメを、
冒頭にもってくる事が多い。 こうして、概要を読者にイメージしてもらい、 
あとから細部を読ませる事で、 読者の興味をつなぎとめたり、
想像力をかきたててもらう。 

この手法は、ストーリー作りにも活かせる。 
ネタバレにならない程度に、ある程度、その章のまとめとか、 行動目的とかを、
誰かに語らせるのである。
シェイクスピアで言えば、章の冒頭で、 落雷と共に、
魔法使いが予言するような場面である。




 ・ 骨格作りを学ぶ 




 これは優れているなとか、かなり面白いと思った作品に出会ったら、
 あらすじや、ポイントだけでも、StoryEditorに文字として落としこんでみると、 
どの点が面白いと思ったのか、つぶさに分析する事ができる。 
 もう引退した、島田紳助は、
面白いと思った漫才や喋りに関して、
 わざわざ手書きのノートに文字で再現して分析していたそうである。
 ( 西川きよしは手帳である。)
ゲーム作りをしていると、自分でも何が面白いと思うのか、
分からなくなる事があったりするが、うけてる作品を分析すると、
そうした事をいくらか防止できる。


( 言うまでもないが、
 他人の文章を、ほぼ真似たような引用や、
 プロットの一部改変を、オリジナルであるかの様にするのは、
 著作権の関係からいっても良くない。)










素材の背景や写真の入手

グーグル検索などで、
「ゲーム 背景 写真 無料」 などとして検索し、
著作権を問わないサイトを選びます。
改変可能と書いてあるのも重要なポイントです。

ただ、使用したはいいけども、
他の人のソフトでも使われてたりすると、
「なんだ、丸ごとパクリか。」などと思われたりするので、
AzPainter2
 などを使って、少し水彩風に加工し直すとか、
一部だけの使用に留めるとか、
何らかの工夫をした方がいいと思います。

http://az-gazou.sakura.ne.jp/photo/15photo/photo15.html
↑さわやかな水彩画風の加工



2012年4月26日木曜日

Story Editor も併用しとく

.シナリオ用に、もう一つソフトを用意すると、
後の作業がスムーズに捗ハカドる。


Story Editor
http://www.vector.co.jp/soft/win95/writing/se051723.html
Vectorのダウンロードを見てみると、
win95とあったが、XPでも難なく使える。
しかも動作が軽い。

使い方の応用として、
「そういえば、あのコマンドの書式は、どうだっけか ?」
「ええっと・・ 便利なショートカットキーを忘れたよー。」
と頭から出てこない時には、
ストーリーエディターに一覧でメモしておいたのを見て、
コピペすれば入力間違いも無くなる。



埋め込み可能なコマンド
http://www2s.biglobe.ne.jp/~mix/cm3_help/help_message_command.htm
.

超、簡単__コミックメーカー3 で作成

H.P上で制作できる場合や、色々な制作ソフトもあるが、 
もっとも簡単なうちの一つが、コミックメーカー3だろう。
http://www2s.biglobe.ne.jp/~mix/winkai.htm


ひと通り、制作手順に目を通したら、
今度は雛形ヒナダカ・テンプレートを入手すると、
時間と手間の節約+他者の技術を学ぶ事ができる。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA041553/simu.htm
↑基本部分の詰め合わせとなっている。
あとは、セリフや背景画像などを差し替えていけば良い。