2012年4月27日金曜日

シナリオ分岐 __ 理由付けの大切さ






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分岐処理というのは、
一見、簡単なようでいて、実は難しい。

一頃、ゲームブックという、主に中世ファンタジーのRPGのハシリがあったが、
あの分岐処理は、大抵がバッドエンドとなり、しかもその分岐していく理由は、
単なる作者の気まぐれのようなところがあって、眉をひそめる事も多かった。



読者の感情としては、
「どうして、そっちの 分岐 に進むのが正解なんだよ !」
と感じ、納得のいく理由が示されないと、
消化不良をおこしたような気分になってしまう。









たとえば、筋立ての中で、
実は犯人という女が、川に浸かって誰かを助けようとするシーンがあり、
( 実は、その誰かは間接的な共犯者 )
読者はそれを読んで、
「いい人じゃないか。」→ 「こいつは犯人じゃねーな。」と、
頭の中で、 " 分岐 "  したとする。




しかし、最終章に至って、



「どうして、私が犯人だと言うのです。」


探偵
「あなたは、あなたも含めて皆が時間を気にするようなスケジュールの中、
 宝飾入りの腕時計を、 "   忘れて   "   きたからですよ。」



「だ・・だからそれは、ウッカリ忘れて・・ ( くちごもる ) 」


探偵
「いや、あなたは静々と腕時計を貴重品として、ホテルに預けてる姿を、
 ロビーのビデオカメラに撮られています。
( ロビーに現れた頃は腕時計をしているのに、
ホテルを出る頃には腕時計が無く、探偵が気付いてビデオをチェック )


これは、あなたが、川に浸かって犯行計画の一部を実行する事を、
事前に計画の一部として分かっていたからです。
川岸に、盗られるかも知れない、
高価な宝飾入りの時計を、無用心に置いてから川に入るのは避けたいし、
人がおぼれて忙しいのに、腕時計を外すといった余裕を見せる事は、
不自然に見えはしないかと、あなたは考えた ! 
それだけじゃ無い・・・ (以下略)






-----  とまあ、かなりおかしな例えでしたが、


要するに、しっかりした理由付けが無いために、
分岐した結果が、" オカシイ "  と感じる場合は、
プレイヤー ( 読者 ) は興醒めしてしまい、
「ちぇっ。。。ク ●ゲームだったな ! 」などと思われてしまう訳です。
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