2012年4月27日金曜日

いきなりストーリーを書く前に・・

ストーリーをいきなり書き始めるのも結構だが、
 まずは、設定資料・・ それもかなり分厚いのを 作り始めると、
あとの筋立てが楽に進む事が多い。 


・ 登場人物 
・ 時代背景、ジャンル設定 ( いくらか複数混ぜても良い。 ) 
・ あらすじと、サイドストーリー
・ 対立軸 
・ 伏線 
・ 登場人物各位の目的、結末、秘匿してる真実が有るなら、その理由。
・ 専門知識 




こうした設定資料を、カッチリと組み上げる事ができれば、
 もう、物語の大半は書けたも同然である。 
あとは、これらの設定が、最も効果的に盛り上がるように、 
ストーリーを書いていけばよい。
 ( ちなみに、推理小説では、ストーリー展開無しで、 
分厚い捜査資料だけで構成された作品もある。 )




 ◆ 


ストーリーとは、人物、場面、関係性、・・などを、
 時間軸と共に、少しずつ明らかにしていく事 ・・といっても良いだろう。
漫画などで、たまにあるのだが、 
時間をおっていく内に、ストーリーに矛盾が生じたり、 
キャラが突然死亡したり、失踪したりいなくなったりするのは、 
事前に、設定資料のあらすじの部分で、 
大筋オオスジと、そこから派生する、サイドストーリーを、 
カッチリ決めてなかった上に、 作者の気分のままにストーリー展開する内に、
 みずから行き詰って、キャラの突然死・・ といったようなパターンが見られる。




 ドラマとは、結局は、 感情のスムーズな高まりや、
うれしい裏切り(ドンデン返し)、 先の展開を推理してあてる楽しみなどで、
 構成されている事が多いが、 
そうした数少ない切り札は、 効果的な時に、効果的な場面で使わなければ、
 ドキドキ感や、感動の度合いも少ないまま、 
「アレ?」 と、尻切れトンボのようになってしまいがちである。


 ジリジリ、ジワジワと温めていって、 
盛り上がってきた頃合いを見計らうべきである。
 ( ↑ゲームのテストプレイを繰り返してると、 自分の作ってるゲームであっても、
「このへんで、こういうオチが欲しいな~。」とか、
「ここいらで、ちょっと息抜きや気分転換が欲しいな。」  などと、
読者側の気持ちが読めたりする事もある。 )


細大もらさず、
気付いた事は何でも、
※ 注釈
機能でもって、
書き足しておきたい。
ちょっとした気付きや、
課題未満の事であっても、
次回作や改善の糸口につながる事もある。




P. S.




 ・ 専門知識に関して。 


新しい章に入る頃 ( 導入部分 ) などで、
 「へー。」と、読者が思いそうな事柄、 ちょっとウンチクとして面白い真実や、 
役立ちそうな情報などを、 いくつか並べてみると、
 読者が物語世界に入りやすくなる。 
小説を読む場合に、「つくり事ばかり並べやがって・・」 などと、
不満に思う事が多々あるので、 真実を淡々と並べている部分を、
 半分くらいは混ぜたいものである。




 ・ 簡単な結末を、冒頭に示しておく。 


英語関連のビジネス書類では、 まずおおまかにまとめた結末レジュメを、
冒頭にもってくる事が多い。 こうして、概要を読者にイメージしてもらい、 
あとから細部を読ませる事で、 読者の興味をつなぎとめたり、
想像力をかきたててもらう。 

この手法は、ストーリー作りにも活かせる。 
ネタバレにならない程度に、ある程度、その章のまとめとか、 行動目的とかを、
誰かに語らせるのである。
シェイクスピアで言えば、章の冒頭で、 落雷と共に、
魔法使いが予言するような場面である。




 ・ 骨格作りを学ぶ 




 これは優れているなとか、かなり面白いと思った作品に出会ったら、
 あらすじや、ポイントだけでも、StoryEditorに文字として落としこんでみると、 
どの点が面白いと思ったのか、つぶさに分析する事ができる。 
 もう引退した、島田紳助は、
面白いと思った漫才や喋りに関して、
 わざわざ手書きのノートに文字で再現して分析していたそうである。
 ( 西川きよしは手帳である。)
ゲーム作りをしていると、自分でも何が面白いと思うのか、
分からなくなる事があったりするが、うけてる作品を分析すると、
そうした事をいくらか防止できる。


( 言うまでもないが、
 他人の文章を、ほぼ真似たような引用や、
 プロットの一部改変を、オリジナルであるかの様にするのは、
 著作権の関係からいっても良くない。)










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